6月1日起未接入防沉迷系統的游戲將停止運營 是企業不可推卸的社會責任

                • 騰訊網
                • 2021-03-16 14:18:41

                近年來,游戲行業高速發展,滿足了用戶休閑娛樂,豐富人民精神文化生活的需求,但在這期間也出現了一些社會影響,特別是未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等現象,引起了社會關注。

                針對這一問題,相關監管部門要求在2021年5月31日前,所有游戲企業都需完成在運營游戲的防沉迷系統的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系統的運營游戲將被停止運營。具體時間節點如下圖:

                據了解,此次網絡游戲防沉迷實名認證系統主要的任務有三點,分別是實現全國網絡游戲運營平臺接入與管理,完成全國網絡游戲用戶實名認證和采集分析游戲用戶時長數據。

                其中實現全國網絡游戲運營平臺接入與管理任務指的是為游戲運營單位提供門戶和接口,供游戲運營單位注冊接入和游戲上報、供游戲運營平臺對接實現數據采集。

                完成全國網絡游戲用戶實名認證任務則指的是實現全國網絡游戲用戶實名注冊與認證,有效區分網絡游戲未成年用戶。

                最后采集分析游戲用戶時長數據任務指的是網絡游戲運營平臺接入后能夠實現游戲用戶時長數據的采集和分析。系統能夠識別出不同網絡游戲中的同一個用戶,并對該用戶的時長數據進行分析。系統能夠從用戶(年齡段、性別)、游戲類型、游戲運營單位、時間段等維度進行綜合分析并實現數據可視化。

                接入防沉迷系統是重中之重

                據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的數據顯示,截至2020年12月,我國網民規模達9.89億,其中19歲及以下網民占比16.6%,約1.64億人。而在這部分數據中,網絡游戲用戶超5億,這也就意味著每2個人網民中就有1個人玩網絡游戲,而這1.64億19歲及以下網民中,未成年游戲用戶數量更是難以想象。

                而未成年用戶知識儲備薄弱、識人辨物能力較差、價值觀尚未成型,在信息混雜的網絡世界中稍有不慎就容易被不良分子誘騙,甚至受到人身安全威脅。長期以來,國家有關部門也一直在出臺相關政策來保護未成年人,其中在游戲中接入防沉迷系統就是重要一環。

                最初是在2005年8月,新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡游戲運營公司預備開發防沉迷系統。

                接著是在2007年7月,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網絡游戲公司,陸續安裝并試運行防沉迷系統。

                然后是2011年,八部委聯合啟動防沉迷實名驗證,此驗證機制涵蓋了所有在線網游。

                直到2016年12月6日,文化部印發《規范網絡游戲運營》通知,手游第一次被要求進行實名制注冊。

                而在2019年10月25日,國家新聞出版署發布了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求網絡游戲企業切實把社會效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等行為,保護未成年人身心健康成長;游戲主管部門也要求游戲廠商自2020年3月15日起,申報版號時需說明實名注冊系統、時長控制、付費控制等設置標準,需提供相關提示畫面截圖等。

                從05年至今,國內游戲市場已經經歷了長達16年的發展,但仍未建立完善的防沉迷系統體系。究其根源,是因為不少游戲的“防沉迷系統”看上去就形同虛設:雖然防沉迷系統都要求“實名制注冊”,但真正的游戲玩家不一定就是注冊身份的所有人。其中未成年人盜用家長身份進行注冊的現象普遍存在,更有未成年人是通過網上找名字和身份證信息通過游戲的實名認證。

                你可以說這是未成年玩家“機智的”鉆了防沉迷系統的空子,也可以懷疑這是游戲公司為了能夠繼續掌握這部分未成年玩家而留下的漏洞。這背后的孰是孰非我們暫且不去深挖,但隨著6月1日起未接入防沉迷系統的運營游戲將被停止運營的政策傳出,對游戲行業已經釋放出進一步嚴管防沉迷系統接入的信號。所以,國內游戲商都應該真正的重視起來,將接入防沉迷系統視為重中之重。

                游戲行業該如何應對?

                1.盡快按照國家政策法規接入防沉迷系統才是正道

                游戲開發者、發行商應在6月1日前盡快接入未成年防沉迷系統,落實網絡游戲賬號實名注冊制度、控制未成年人使用網絡游戲時段時長,以及規范向未成年人提供付費服務等方面規定。另外也需要防止未成年人使用家長的身份證進行注冊,確保游戲完全符合相關要求規定,減少被下架等處罰風險,新品也才能在各大應用市場上架,在各大平臺合法推廣。

                2.推出具有教育價值,符合未成年玩家的創意新品

                對于多重政策的監管,未成年玩家這塊市場將重新洗牌。對于整個游戲行業,如何反思企業使命,承擔社會責任,在合法合規的前提下之內突破技術壁壘和創意高度,對于未成年玩家,推出更有教育價值且不讓未成年沉迷,付費為產品核心的產品,在限制與監管之外可引入一些溫情的方式,將會獲得社會、家長的青睞。

                3.有版號且接入防沉迷系統的游戲產品后續可加大投放力度

                因為游戲版號監管趨嚴,國內市場環境下想要短期內獲得大量版號無疑是難度很大。游戲市場重新洗牌,玩家重新分配是大勢所趨。長期來看,嚴格執行版號規范后,對于有版號的游戲產品,降低了競爭。因此有版號且接入防沉迷系統的游戲,后續在競爭降低后可根據產品加大投放力度,獲取更多用戶。

                防沉迷認證系統接入步驟

                防沉迷實名認證系統的接入工作整體分為四步:游戲運營單位接入、游戲接入、接口權限配置、接口接入。

                接入申請地址:

                https://wlc.nppa.gov.cn/fcm_company/index.html

                1.游戲運營單位接入:游戲企業申請接入時需提交資料審核,通過即可獲得接口令牌。

                接入資料包括:1. 企業基本信息,包括企業名稱、企業統一社會信用代碼、企業地址、企業營業執照掃描件(加蓋公章);2. 企業賬號相關信息,用于登錄網絡游戲防沉迷實名認證系統運營單位門戶使用,包括企業用戶名、企業登錄密碼;3. 企業聯系方式,包括聯系電話和郵箱,用以接收重要的系統通知。

                2.游戲接入:游戲接入的實體為中國大陸出版發行的游戲。

                接入資料包括:1. 游戲出版信息,包括游戲名稱、游戲版號、游戲批文號、游戲類型、出版單位名稱、《網絡游戲出版物號 (ISBN)核發單》或關于同意出版運營某網絡游戲的批復、其他憑證(獨家代理授權等);2. 游戲上線時間、游戲內部圖片;3. 游戲渠道商以及游戲渠道商負責的具體防沉迷工作。

                3.接口權限配置:接口權限管理規則方面,具體為接口令牌控制、接口IP控制、接口測試控制、接口大數據控制四個步驟。

                接口令牌控制:游戲運營商或渠道商作為獨立企業,成功接入網絡游戲防沉迷實名認證系統后,系統會自動下發實名認證和用戶行為數據上報接口調用令牌,僅具有接口調用令牌無法具備接口調用的全部權限。

                接口IP控制:只有成功接入游戲的游戲運營商,或被該運營商授權的渠道商,才具備配置IP白名單權限,網絡游戲防沉迷實名認證系統只會受理IP白名單內IP地址的接口調用請求。

                接口測試控制:網絡游戲防沉迷實名認證系統會為接入的游戲運營商和渠道商提供接口測試地址和測試接口調用令牌,只有完成測試系統全部測試用例的企業才具備調用正式系統接口的權限。

                接口大數據控制:游戲運營商或游戲渠道商開始接入正式系統調用實名認證和用戶數據行為上報接口后,系統會分析相關調用行為,存在惡意接口調用行為的游戲會被系統屏蔽。

                4.接口接入:接口接入全流程如下圖所示。

                寫在最后

                網絡不是洪水猛獸,但過度沉迷的危害盡人皆知。無論你是開發者還有運營商,都應從維護未成年人身體健康的角度出發,別讓防沉迷系統成為一個“擺設”,這既是企業不可推卸的社會責任,同時也是行業健康發展的關鍵所在。

                關鍵詞: 網絡游戲 防沉迷系統

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